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UNBOXING DE LAS CARTAS DE MANDO Y OBJETIVOS PARA FOW V4.


UNBOXING DE LAS CARTAS DE MANDO Y OBJETIVOS
Por fin tenemos las Cartas Mando y de Objetivo en nuestras manos. Lo primero que observamos es que son más pequeñas que las cartas de unidades y formaciones. Vienen plastificadas y de la misma calidad las anteriores.

El precio de 4.50€ por mazo no parece excesivo a primera vista, dependerá de lo que aporten al juego. Cada mazo trae una hoja doblada con las reglas de cada mazo, que se pueden descargar de la Web de Battlefront.
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MAZO DE CARTAS DE OBJETIVOS.


En este mazo disponemos de 30 cartas, quince diferentes, dos de cada, con la sorpresa de que hay en esta primera edición 4 cartas con el mismo nombre, una vez comprobada la lista de cartas oficial que apareció en la web de Flames of War, descubrimos que es una errata y en vez de 4 ataques de precisión, debería haber dos y los otros dos son ataques coordinados.

En cada juego de 15, hay 6 cartas que se pueden mantener ocultas, 9 que hay que enseñar en cuanto las cojamos del mazo, de entre todas hay 4 que no se descartan al conceder los puntos, sino que o bien dan puntos cada turno en el que cumplamos los requerimientos de la carta, o bien hay que controlar varios marcadores de objetivos o conceden los puntos si sacamos una tirada de 4+ y entonces se descartan.
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Se puede jugar con un solo mazo mezclando todas las cartas, o construirnos un mazo de 10 cartas a medida. Parece lógico, pero en ningún sitio dice que se juegue con un solo mazo, así que existe la posibilidad de con dos mazos hacer uno a medida poniendo misiones repetidas, habrá que esperar a las FAQ.

Cosas curiosas: los objetivos que salen en las cartas se podrán poner a veces en cualquier parte del tablero, incluso al menos dos tipos de misión obligan a poner objetivos en el centro del tablero, y no, no he encontrado donde prohiben apilar objetivos así que podemos tener un centro de la mesa con 4 objetivos con un valor total de puntos de 12, cuando la partida aconsejan jugarla a 8 puntos.
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CARTAS DE MANDO DEL AFRIKA KORPS.


El mazo de Cartas de Mando del Afrika Korps, trae 34 cartas, de las que:

4 son habilidades para las unidades tigre, dos para la unidad entera, dos solo para el comandante.

2 son personajes.

14 están limitadas a una sola copia por ejército, a parte de las anteriores.

7 son habilidades para panzers II, III y IV.

6 para Infantería.

4 para construir (build). (Es curioso que la carta para hacerse la compañía de ingenieros no sea de esta clase.
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En general dan un +1, Reroll, o realizar un tirada y conseguirla con 2+, las que se usan para combate suelen solo ser aplicables al HQ de la unidad o de la formación. Las mejores son de un solo uso, se usan y se descartan. Varias amplían la distancia de mando a 20cm. Llaman la atención dos de las cartas, una que te permite capturar un tanque enemigo y utilizarlo en su contra y la que permite mover un marcador de Range In de los que se colocan al comienzo del juego, ya que el jugador británico tiene esta carta y otra más que le permite moverlo a cualquier sitio del tablero.
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CARTAS DE MANDO DEL OCTAVO EJÉRCITO.


El mazo de Cartas de Mando del Octavo Ejército trae 36 cartas:

2 Personajes.

16 están limitadas.

7 son habilidades para tanques Honey, crusaders o Grant.

5 para infantería.

8 para construir (build)
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A simple vista son cartas similares a las alemanas, de hecho hay 12 cartas con el mismo nombre y misma reglas, y 3 con nombres parecidos y reglas iguales.
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